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The Blueprint

The Blueprint

Atelier IT / Dev

The

Blueprint

Un serious game de 90 minutes

Défi sur l'architecture logicielle.
On ne touche pas un bloc avant d'avoir le plan. Et le plan doit tenir à la modification.

⏱ 90 minutes
👥 4 – 8 personnes
🔴 Redstone avancée
📐 Blueprint obligatoire

Ancrage Serious Gaming

Pourquoi construire un système de ventilation révèle une architecture

Dans Minecraft, les dépendances entre composants sont physiquement visibles. Un câble Redstone qui relie deux composants sans passer par un point d'interface défini, c'est du couplage fort — littéralement — dans l'espace. On peut le voir. On peut le montrer. On peut demander : «Si tu déconnectes ce bloc, est-ce que le reste du système tient toujours ?»

The Blueprint exploite cette propriété pour simuler la décision architecturale la plus importante qu'une équipe puisse prendre : est-ce qu'on conçoit pour le changement, ou est-ce qu'on conçoit pour la livraison rapide ? Le twist à la minute 40 du build répond à cette question de manière irrévocable — et visible de tous.

Le paradoxe professionnel

«Une bonne architecture semble ralentir le début. Une mauvaise architecture semble accélérer le début. On ne sait lequel on a choisi qu'à la moitié du projet — quand le client demande un changement.»

Martin Fowler, un auteur et conférencier britannique spécialisé en développement logiciel

Lexique

Minecraft → Architecture logicielle

Composant MinecraftÉquivalent architectureCe que ça révèle
Daylight sensorEvent listener / trigger environnementalComment un système réagit à un état externe sans le poller
PistonActuator / side effectCe que le système produit dans le monde réel — pas juste ce qu'il calcule
Redstone lampSignal de monitoring / dashboardLa différence entre un système qui marche et un système qu'on sait qui marche
Câble Redstone entre composantsCouplage fort / dépendance directeCe qui rend un changement dans A un problème pour B
Bloc d'or (interface point)Contrat d'API / interface publiqueCe qui peut changer librement d'un côté sans impacter l'autre
Blueprint papierArchitecture document / diagramme C4Ce qu'on ne spécifie pas avant de construire, on le découvre en cassant quelque chose
Input / Output spécifiéDéfinition d'interface / API contractLa précision ici détermine la facilité de travail en parallèle
Composant déconnectable sans casserCouplage faible / modularitéLe test de la bonne architecture : peut-on remplacer ce composant sans tout reconstruire ?
Override manuel (switch physique)Nouvelle feature client / change requestCombien ça coûte de changer — le vrai indicateur d'une bonne architecture
Validation facilitateur du blueprintArchitecture review / ADRUne décision qu'on ne revient pas dessus sans raison explicite

Scénario

The Forge · Concevoir un système de ventilation

Contexte : votre équipe est mandatée pour concevoir et construire le système de ventilation automatique du département The Forge, dans le bâtiment central de CraftCorp.
Trois composants interdépendants, deux sous-équipes en parallèle et une deadline fixe.

Contrats d'interface

Les blocs d'or · Le cœur du dispositif

Dans le monde pré-construit, trois blocs d'or sont posés à des positions fixes. Ils représentent les points d'interface entre les composants. Chaque équipe doit connecter son composant au bloc d'or — jamais autour. Ces blocs ne peuvent pas être déplacés. Ce sont les contrats d'API du système.

Composant A

Capteur thermique
Détection d'environnement
Daylight sensor configuré en mode inversé : signal actif quand l'intensité lumineuse dépasse un seuil, simulant une surcharge thermique. Produit un signal Redstone binaire : surchauffe / nominal.

OutputInterface I₁
signal: ON (surchauffe) | OFF (nominal)

Composant B

Ventilateurs
Système d'actuation
Réseau de pistons qui s'activent en séquence à la réception du signal de surchauffe. La mécanique d'activation détermine si un override manuel peut être ajouté sans reconstruire l'ensemble.
InputInterface I₁ | OutputInterface I₂

in: signal activation | out: état ventilation

Composant C

Tour de monitoring
Feedback visuel
Lampes Redstone colorées indiquant l'état global du système : vert (nominal), orange (surchauffe détectée), rouge (alerte). Visible depuis l'extérieur du bâtiment — c'est le dashboard opérationnel.
InputInterface I₂

in: état ventilation | out: signal lumineux

Gate obligatoire

Le rituel Blueprint

Aucun participant ne peut placer un bloc avant que le facilitateur ait validé le blueprint. Ce n'est pas une formalité — c'est le mécanisme pédagogique central. La pression de "commencer à construire" est le premier ennemi de l'architecture. Le rituel la contient.

Protocol de validation — 20 minutes, non négociablesGate de démarrage
1
Dessin du système — sur papier millimétré fourni physiquement
L'équipe dessine les 3 composants, leurs connexions, et les 2 points d'interface. Chaque composant doit être nommé. Les inputs et outputs doivent être indiqués. Les dépendances doivent être tracées avec une flèche.
Durée : 10 minutes maximum. Si l'équipe bascule en débat architectural, c'est le signe que la phase de design est utile. Le facilitateur laisse le débat se tenir.
2
Attribution des composants — qui construit quoi
L'équipe se divise en 2 à 3 sous-groupes, chacun responsable d'un composant. La règle : chaque sous-groupe doit pouvoir expliquer les inputs et outputs de son composant sans regarder le blueprint. Si quelqu'un ne peut pas, le composant n'est pas encore assez spécifié.
3
Revue d'architecture — le facilitateur joue le rôle du CTO
Le facilitateur pose 4 questions précises avant de valider.
(a) "Si je déconnecte le Composant A, est-ce que B et C restent opérationnels ?"
(b) "Si le client demande un switch manuel demain, dans quel composant est-ce que vous le branchez ?"
(c) "Quelle est la convention de signal entre A et B — qui envoie quoi à qui ?"
(d) "Où est votre couplage le plus fort — et est-ce que vous l'avez fait exprès ?"
4
Validation — ou renvoi en conception
Le facilitateur valide le blueprint ou renvoie l'équipe en phase de conception avec un commentaire précis. La validation n'est pas un tampon — c'est un acte délibéré. Le facilitateur dit "je valide parce que..." et note ce qu'il n'a pas validé mais laisse passer.
Si l'équipe dépasse 20 minutes en phase Blueprint, le facilitateur interrompt et valide le plan en l'état, en signalant ce qui n'est pas encore spécifié. Les lacunes de spécification deviennent alors des éléments à observer pendant le build et à nommer pendant le debrief.

Rôles

De 4 à 8 personnes

Architecte système

1~2 personnes

Conçoit et défend le blueprint. Définit les interfaces entre composants (les "API contracts"). Arbitre les conflits d'intégration. Après le twist, évalue l'impact du changement sur l'architecture globale.

Peut aussi jouer le rôle du tech lead qui explique ses décisions.

 

.

Équipe Capteur + Monitoring

1~2 personnes

Construit les composants A (capteur thermique) et C (tour de monitoring). Ces deux composants sont aux extrémités du système — ils n'ont qu'une seule interface chacun.

Profil recommandé : quelqu'un qui pense "événement" et "observabilité".

 

Équipe Ventilation

1~2 personnes

Construit le Composant B (pistons). Le composant central — deux interfaces, sensible au twist. C'est ici que la modularité se décide.

Profil recommandé : quelqu'un qui pense "side effects", "actuation", et "couplage".

Facilitateur SC

PO + CTO

Joue deux rôles successifs :

1. CTO pendant la revue Blueprint (valide l'architecture), client pendant le twist (annonce le changement).

2. PO pendant la demo (teste les cas limites). Observe et note les patterns de communication entre sous-équipes.

Chronologie

⏱️ 90 minutes

⏱️ 0 ~ 10’ • Onboarding

Contexte CraftCorp + découverte du monde

Présentation de The Forge, du système de ventilation à livrer, et des 3 composants. Tour du monde Minecraft : localisation des 3 zones et des blocs d'or.

Règle "pas de bloc avant validation" affichée et expliquée.
Papier millimétré et stylos distribués physiquement

⏱️ 5 ~ 25' • Phase Blueprint

Conception — Gate obligatoire

L'équipe conçoit le système sur papier. Nommage des composants, spécification des interfaces, attribution des zones. Revue d'architecture par le facilitateur.

4 questions. Validation ou renvoi en conception.
 Phase la plus révélatrice sur la culture architecture de l'équipe

⏱️ 25 ~ 65' • Phase Build

Construction parallèle ~ 40 minutes

Chaque sous-équipe construit son composant dans sa zone. Travail en parallèle. Seul le blueprint sert de coordination. Les composants ne se touchent pas encore et chaque équipe construit jusqu'à son bloc d'or et s'arrête.

🔵 Build en cours

Le twist

⚠ Interruption — override manuel annoncé

Le facilitateur interrompt le build. Annonce le changement client. 5 minutes d'évaluation d'impact. L'équipe présente sa décision. Le facilitateur note le temps d'évaluation — c'est une métrique directe de la modularité de l'architecture.

⚠ Moment de vérité architectural

Phase Intégration

Connexion aux blocs d'or

Les sous-équipes connectent leurs composants aux interfaces. Les hypothèses implicites du blueprint apparaissent. Le facilitateur observe sans intervenir — sauf si un participant est physiquement bloqué (problème de contrôles Minecraft, pas d'architecture).

■ Test des contrats d'interface

Demo Client

Test du système complet

Le facilitateur teste : mode automatique (capteur seul), mode manuel (override seul), transition entre les deux, cas de panne simulée (déconnexion d'un composant). L'équipe documente ce qui fonctionne et ce qui a dû être compromis.

Debrief

Architecture sous la loupe

Le facilitateur relie chaque décision architecturale de l'atelier à une décision réelle de l'équipe. Le blueprint papier est posé sur la table — physiquement — et comparé au système livré. Les différences sont nommées.

✅ 70% de l'apprentissage se passe ici

Debrief

Questions calibrées IT / Tech

01

"Votre blueprint initial aurait-il permis à une autre équipe de construire votre composant à votre place ?"

→ Mappe sur : documentation architecturale, bus factor, onboarding de nouveaux membres

02

"Quand l'override manuel est arrivé, combien de composants avez-vous dû modifier — et est-ce que c'était prévisible depuis votre blueprint ?"

→ Mappe sur : coût réel du couplage, principe open/closed, architecture for change

03

"Où se trouvait le couplage le plus fort dans votre architecture — et est-ce que c'était un choix délibéré ou une conséquence non anticipée ?"

→ Mappe sur : dette architecturale consciente vs accidentelle, design decisions documentation

04

"Est-ce que votre système est encore compréhensible pour quelqu'un qui n'était pas là pendant le build — en regardant les blocs, pas le blueprint ?"

→ Mappe sur : lisibilité du code, self-documenting architecture, auditabilité

05

"Si vous recommenciez avec 5 minutes de Blueprint de plus, qu'est-ce que vous auriez spécifié que vous avez laissé implicite ?"

→ Mappe sur : hypothèses implicites, précision des ADR, valeur du temps de design upfront

06

"Dans votre projet réel actuel : si un client demandait un override manuel équivalent demain, combien de temps faudrait-il ?"

→ Mappe sur : architecture réelle de l'équipe — la question qui ramène tout dans la pièce

Le défi ultime
Construire une IA dans Minecraft

Un gamer de génie a poussé la Redstone jusqu’à l’extrême: recréer une forme d’IA directement dans Minecraft, uniquement avec des circuits logiques. La preuve spectaculaire que ce jeu peut devenir un véritable laboratoire d’architecture, d’intégration et de résolution de problèmes 🔹

90 minutes

Session de decouverte CHF 750

Adapté pour :
1re prise de contact
Equipe de 6 a 12 personnes
Problematique simple

The Blueprint

Velocity

Velocity

Atelier IT / Dev

VELOCITY.

Un serious game de 90 minutes

Défi destiné aux équipes agiles et scrum teams.

La ville qui change de plan à chaque sprint.

⏱ 90 minutes
👥 6 – 12 personnes
🎮 Minecraft Créatif
✦ Redstone optionnelle

Ancrage Serious Gaming

Pourquoi construire une ville est le bon terrain pour l'agilité

Dans Minecraft, chaque bloc posé est un livrable concret. On ne peut pas prétendre avoir "presque fini" une maison — soit la porte est placée, soit elle ne l'est pas. Ce caractère binaire et visible du résultat transforme le jeu en simulateur de sprint idéalement honnête.

Le paradoxe professionnel

«On sait tous ce qu'est un sprint. Mais est-ce qu'on sait vraiment livrer quelque chose d'utilisable en 20 minutes — avec des specs qui changent entre deux ?»Pierre-Yves Gadina · Facilitateur Serious Craft

Serious Craft tire profit d'une propriété unique de Minecraft : la dette technique est visible. Une maison construite en urgence au sprint 1, sans fenêtre ni alignement, sera physiquement gênante au sprint 2 quand les jardins devront s'y intégrer. Personne ne peut prétendre que le problème n'existe pas. Tout le monde le voit, dans l'espace, en temps réel. C'est cela que les rétrospectives classiques n'arrivent pas à produire.

Léxique

Minecraft → Agile

Pour le facilitateur — et pour les participants, en phase de debrief.

Mécanique MinecraftÉquivalent AgileCe que ça révèle
Bloc placéStory livréeOn livre ou on construit — pas les deux à la fois
Zone de sprint (terrain balisé)Sprint boundary / timeboxLa limite n'est pas négociable — même quand c'est inconfortable
Panneau in-gameUser story / ticket JiraLa précision du langage compte. "Maison" sans spec = 12 interprétations
PO qui rejette un blocSprint review / story rejectedDoD réelle vs DoD imaginée. Le moment de vérité
Héritage du sprint précédentBacklog technique accumuléLe passé contraint le présent. Toujours
Repeater clock visibleTimebox / burndown chartLe temps passe même si on ne regarde pas le chrono
Maison à moitié construite à la clocheWork in progress non livré90% terminé n'est pas terminé. Dans aucun sens du mot
Jardins à intégrer dans l'existantScope creep / évolution produitLes requirements changent. Ce n'est pas une anomalie — c'est la règle
Bannières Keep / Stop / StartRétrospective formelleL'amélioration continue n'est pas optionnelle. Elle a une adresse physique
Bloc rouge du mur de vélocitéStory point / métrique d'équipeCe qu'on mesure change ce qu'on fait
Scénario

«CraftCity» · Défi urbanisme agile

L'équipe est mandatée comme squad de développement de CraftCity, une ville en construction.

Le PO (le facilitateur) révèle les user stories au départ de chaque sprint — et fait évoluer les exigences entre deux. Trois sprints de 20 minutes. Une rétro de 5 minutes entre chaque. La dette s'accumule. La velocity se mesure.

Sprint 0 · Backlog & Planning initial
  • Le PO présente les user stories sur des panneaux in-game. L'équipe lit, discute, priorise.
  • L'équipe vote collectivement ce qu'elle prend dans le Sprint 1 (planning poker simplifié).
  • Definition of Done écrite sur un panneau avant de commencer :
    «Maison = porte fonctionnelle + au moins 1 fenêtre + toit fermé.»
  • Le Scrum Master (rôle interne) affiche le chrono.
    Le mur de vélocité est vide. Le compteur est à zéro.

Sprint 1 · Quartier résidentiel — 5 maisons habitablesMUST Complete

User story

«En tant que futur habitant de CraftCity, je veux une maison avec une porte, au moins une fenêtre, et un toit fermé, pour pouvoir m'y installer à la livraison.»

Sprint de base. Accessible à tous. La DoD est claire et définie ensemble. L'enjeu n'est pas la complexité technique — c'est la coordination dans le temps imparti. Qui prend quelle maison ? L'équipe s'auto-organise ou non, et cela se voit immédiatement.

Porte (wooden door)
Fenêtre (glass pane)
Toit en pente
Zone Sprint 1 balisée
À la Sprint Review 

Le PO mesure chaque maison à la DoD. Un bloc rejeté = un bug. L'équipe compte sa velocity : nombre de maisons acceptées / 5.

Sprint 2 · Jardins + chemin central — les maisons restent — TARGET

User story 

«Le client demande maintenant un jardin devant chaque maison et un chemin central reliant toutes les entrées. Les maisons du Sprint 1 ne bougent pas.»

La première vraie friction apparaît ici. Les maisons mal alignées du Sprint 1 compliquent l'intégration des jardins. Les équipes qui ont construit "vite et n'importe comment" découvrent leur dette physiquement. Le chemin central est le premier composant qui nécessite une coordination entre toute l'équipe — il appartient à tout le monde et à personne en particulier.

Chemin (gravel / path)
Jardins (grass + flowers)
Alignement maisons existantes
Intégration sprint précédent
Moment clé :

Qui "possède" le chemin ? Comment les décisions se prennent-elles sur un composant partagé ? C'est la version physique du problème de ownership en agile.

Sprint 3 · Éclairage public — le Graal — Objectif d'équipe

User story

«Les rues de CraftCity doivent être éclairées la nuit. Chaque maison doit avoir une lanterne à sa porte. Le chemin central doit avoir des lampadaires réguliers.»

L'équipe hérite de tout le Sprint 1 + Sprint 2. Elle ne peut plus construire sans composer avec ce qui existe. L'objectif stretch : un système d'éclairage automatique (daylight sensor → torches qui s'allument à la tombée de la nuit). Cela introduit la Redstone de manière organique, sans la rendre obligatoire.

 

Lanternes (lantern)
Lampadaires
Daylight sensor (bonus)
Redstone optionnelle

Le stretch goal Redstone révèle l'appétit pour l'automatisation dans l'équipe. Certains profils vont le trouver instinctivement. D'autres vont le découvrir. Les deux comportements sont également riches pour le debrief.

Bonus • Tour de vélocité — tableau de bord public — Si le temps le permet

User story 

Une tour centrale avec un "dashboard" physique : panneau indiquant la velocity de chaque sprint (blocs acceptés), compteur de rejets, et un signal Redstone vert/rouge indiquant l'état de santé du quartier. Réservé aux équipes qui ont terminé les 3 sprints avec du temps devant elles.

Tour centrale
Panneaux métriques
Signal Redstone d'état
Rôles

6 à 12 personnes

Product Owner

Facilitateur SC

Révèle les user stories au départ de chaque sprint. Accepte ou rejette les livrables selon la DoD. Modifie les exigences entre les sprints. Crée une pression réaliste sur des specs qui évoluent. Joue les edge cases à la Sprint Review.

Scrum Master

1 personne

Tient le chrono. Facilite les mini-rétros entre sprints. Protège l'équipe des distractions. Affiche les métriques sur le mur de vélocité. Peut aussi jouer le rôle de coordinateur d'intégration au Sprint 3.

Squad Dev

4 – 8 personnes

Construisent. S'auto-organisent. Décident qui prend quoi. Gèrent la dette accumulée entre les sprints. Leur manière de se coordonner (ou pas) est la matière première du debrief.

Stakeholder

1 personne

Optionnel • Observe le Sprint 1 sans intervenir. Au Sprint 2, peut poser une question sur le produit (et non sur la technique). Révèle la distance entre ce que l'équipe construit et ce qu'un utilisateur attend. Fort impact sur la discussion de debrief.

 Chronologie

⏱️ 90 minutes

0 ~ 10’
Briefing & onboarding

Contexte: CraftCorp, en Creative mode. Tour rapide des composants Redstone. Le facilitateur démontre 1 circuit simple en 2 minutes.
▶️ Pas de Minecraft préalable requis

10 ~15’
Sprint architecturesur papier

L'équipe dessine le système avant de construire. Qui fait quoi ? Quelles sont les interfaces entre composants ? C'est le "API contract" physique.
❇️ La phase la plus révélatrice du workshop

15 ~ 35’
Build sprint 1 composants isolés

Chaque sous-équipe construit son composant. Les niveaux 1 et 2 doivent être complétés ici. Travail en parallèle = simulation de développement concurrent.
🟢 Intégration niveau 1 et 2

35 ~ 40’
Sprint intégration le moment de vérité

Les composants doivent se connecter. C'est ici que tout se joue : les interfaces mal définies, les assumptions non communiquées, les "ça marchait chez moi" apparaissent. Le Graal (niveau 3) est l'objectif.
🟠 Point de friction maximal — or pour le debrief

40 ~ 65’
Demo & stress test client

Le facilitateur (PO) teste le système avec des cas limites. L'équipe présente ce qui fonctionne, et documente ce qui ne fonctionne pas.
🔴 Livraison sprint

65 ~ 70’
Debrief structuré

Le cœur du serious game. Les questions relient l'expérience Minecraft à la réalité de l'équipe.
70% de l'apprentissage se passe ici.

70 ~ 80’
Debrief structuré

Le cœur du serious game. Les questions relient l'expérience Minecraft à la réalité de l'équipe.
70% de l'apprentissage se passe ici.

80 ~ 90’
Debrief structuré

Le cœur du serious game. Les questions relient l'expérience Minecraft à la réalité de l'équipe.
70% de l'apprentissage se passe ici.

Circuit Break

Circuit Break

Atelier IT / Dev

Circuit

Break.

Un serious game de 90 minutes.

Votre défi d'équipe: concevoir, construire et intégrer un système d'automatisation Redstone fonctionnel.

Sans connaissances Minecraft préalables requises.

⏱ 90 minutes
👥 6 – 12 personnes
🔴 Redstone avancée
⚡ Mécanique spéciale

Ancrage Serious Gaming

Pourquoi la Redstone est le bon terrain pour les équipes IT

Pour un profil IT/dev, la Redstone est immédiatement lisible — c'est de la logique booléenne dans l'espace 3D. Une torche Redstone = inverseur NOT. Deux entrées sur un même fil = porte OR. Un comparateur = signal strength conditionnel. Les participants ne le savent pas forcément, mais ils le comprennent instinctivement. C'est là que le défi devient intellectuellement honnête.

Le nom Circuit Break est délibéré : il joue sur le circuit breaker électrique (protection d'un système en cas de surcharge), le circuit Redstone, et le "break" du sprint. Un profil tech comprend les trois niveaux immédiatement. Et la phase d'intégration à la 60e minute — quand les composants construits séparément doivent se connecter — produit exactement les mêmes tensions qu'un vrai sprint de fin de release. Sauf que là, tout le monde peut en rire.

Qu'apporte Serious Craft

Les défis proposés par Gad Lab externalisent la pensée par des modèles physiques. Minecraft ajoute la dimension collaborative en temps réel, le debugging en conditions réelles et la contrainte d'intégration entre sous-équipes. Ce que la facilitation classique ne peut pas simuler : le moment où deux composants doivent se connecter et ne fonctionnent pas — c'est là que se passe toute l'acquisition de compétences et l'apprentissage .

Le paradoxe professionnel

«Tout le monde dans cette salle a déjà fait un sprint. Mais est-ce qu'on a déjà vu — physiquement — à quoi ressemble un système quand chaque sous-équipe livre ses composants sans avoir vérifié les interfaces avec les autres ?»
Pierre-Yves Gadina · Facilitateur Serious Craft

Lexique

Redstone → IT (pour le facilitateur)

Composant MinecraftÉquivalent ITCe que ça révèle
Redstone dustSignal / data flowComment l'info circule dans leur système
Torche RedstoneInverseur / NOT gatePensée conditionnelle
Levier / boutonInput / user actionModélisation des interactions
PistonActuator / side effectCe que le système produit
RepeaterBuffer / timer / delayGestion du temps et de la latence
ComparateurCondition / thresholdLogique métier complexe
ObserverEvent listener / webhookArchitecture réactive
HopperQueue / message busAsynchronisme
Redstone moche mais qui marcheDette techniqueCompromis qualité / délai
Scénario

The Forge

Sprint simulation en 4 niveaux

L'équipe est divisée en sous-équipes, chacune responsable d'un composant du système Redstone de The Forge. Chaque sous-équipe travaille en parallèle pendant 40 minutes — sans voir ce que construisent les autres. À la 60e minute, les composants doivent s'intégrer. C'est The Merge.

Sprint 0 · Architecture & interfaces
  • Chaque sous-équipe reçoit la spec de son composant (panneau in-game).
    Elle doit définir ses inputs et outputs, avant de placer son premier bloc.
  • L'architecte (ou le facilitateur) valide que les interfaces entre composants sont explicitement définies. C'est la seule contrainte obligatoire avant le build.
Règle : les interfaces non définies en Sprint 0 deviennent des dettes à la phase d'intégration.
Elles sont comptabilisées.

Niveau 1 · Circuit de base — signal ON / OFF

Ce que l'équipe construit

Un levier qui allume une lampe Redstone. Deux composants, un câble. Trivial techniquement — mais c'est le premier test de communication entre le "spec writer" et le builder. La spec est-elle assez précise pour que quelqu'un d'autre la construise sans demander?

lever
redstone_dust
redstone_lamp
Ce que ça révèle

Niveau d'entrée : accessible à un profil non-gamer. Mais même ici, certains participants posent le câble dans le mauvais sens, ou oublient d'alimenter la lampe. Ces micro-erreurs sont des données pour le debrief.

Pour les équipes qui n'ont jamais touché à Minecraft : ce niveau valide que tout le monde maîtrise les contrôles de base. Il n'est pas optionnel, il est la 'porte technique' qui rend les niveaux suivants accessibles.

Niveau 2 · Système d'alerte multi-zones — logique OR

Ce que l'équipe construit

Deux détecteurs de mouvement (boutons ou pressure plates) dans deux zones distinctes du bâtiment, reliés à une seule lampe d'alarme centrale. Si l'un ou l'autre détecte une présence, l'alarme s'active.

stone_button × 2
redstone_dust
redstone_lamp
OR gate
Ce que ça révèle

Première vraie coordination : le câble qui relie les deux détecteurs à la lampe doit passer par l'espace que construit une autre sous-équipe. Est-ce que les équipes ont défini leurs interfaces en Sprint 0 ? La réponse est visible ici.

 

Premier moment de friction inter-équipes. Le câble "traverse" une zone de responsabilité partagée. Qui décide du tracé ? Comment cette décision est-elle prise ? C'est la version physique du conflit de merge.

Niveau 3 · Ventilation automatique — le Graal

Ce que l'équipe construit

Système de ventilation automatique de The Forge : détection de chaleur (daylight sensor en mode inversé) → activation des ventilateurs (pistons) → signal de confirmation sur la tour de monitoring (lampes colorées). Trois composants indépendants construits par trois sous-équipes en parallèle.

daylight_sensor
piston × 4
redstone_lamp
redstone_dust
comparator
Ce que ça révèle

C'est le vrai sprint. Trois composants construits séparément, qui doivent s'intégrer à la 60e minute. Les hypothèses implicites sur les interfaces — celles qui n'ont pas été écrites en Sprint 0 — deviennent des bugs visibles de tous. L'équipe qui a bien documenté ses interfaces passe en 5 minutes. L'autre passe 20 minutes à déboguer.

C'est ici que les tensions d'une vraie sprint review apparaissent — mais dans un contexte où personne ne perd son job. Les participants rient. Et ils comprennent.

Niveau 4 · Légendaire

Tester la modularité avec un override manuel

Un switch physique dans la salle de contrôle permet d'activer les ventilateurs indépendamment du capteur thermique (mode manuel). La tour de monitoring affiche trois états : nominal, surchauffe automatique, activation manuelle. Réservé aux équipes qui ont terminé le Niveau 3 avec de l'avance — et qui veulent tester leur architecture face à un changement de specs.

 

Ce niveau est le test ultime de la modularité.

Si le système du Niveau 3 était couplé, l'override cassera quelque chose. Si il était modulaire, l'override s'intègre en 5 minutes. C'est la même démonstration que The Blueprint, en 15 minutes de build.

 

Mécanique centrale

The Merge

La phase d'intégration

Circuit Break est le seul atelier Serious Craft IT/Dev où les sous-équipes travaillent en parallèle et ne se voient pas construire. Cette isolation est intentionnelle. Elle reproduit les conditions réelles d'un sprint où chaque équipe livre sa feature de son côté — et où "l'intégration" est une phase séparée, souvent sous-estimée.

Rôles

6 à 12 personnes

Architecte
système

1 personne

Définit les interfaces entre composants avant le build. Valide les specs de chaque sous-équipe. Arbitre les conflits d'intégration. Peut aussi jouer le rôle du tech lead qui explique ses décisions architecturales pendant le debrief.

Sous-équipes
build

3× 2 personnes

Chaque sous-équipe de 2 construit un composant du système. Elle travaille isolément pendant le build, selon les interfaces définies en Sprint 0. Gère la tentation de "jeter un œil" chez les voisins.

Scrum
Master

1 personne

Tient le chrono. Signale les jalons (Sprint 0 terminé, build commence, The Merge). Chronométre le temps d'intégration. Facilite la Sprint Review. Peut aussi gérer le "mur de dette" si l'équipe le décide.

Facilitateur
Serious Craft

PO

Joue le rôle du Product Owner: présente les specs de chaque composant, révèle les niveaux progressivement, valide ou rejette les livraisons à la Sprint Review. Observe et note les patterns de communication inter-équipes.

 Chronologie

⏱️ 90 minutes

0 ~ 10’
Briefing & onboarding

Contexte: CraftCorp, en Creative mode. Tour rapide des composants Redstone. Le facilitateur démontre 1 circuit simple en 2 minutes.
▶️ Pas de Minecraft préalable requis

10 ~20’
Sprint architecturesur papier

L'équipe dessine le système avant de construire. Qui fait quoi ? Quelles sont les interfaces entre composants ? C'est le "API contract" physique.
❇️ La phase la plus révélatrice du workshop

20 ~ 50’
Build sprint 1 composants isolés

Chaque sous-équipe construit son composant. Les niveaux 1 et 2 doivent être complétés ici. Travail en parallèle = simulation de développement concurrent.
🟢 Intégration niveau 1 et 2

50 ~ 70’
Sprint intégration le moment de vérité

Les composants doivent se connecter. C'est ici que tout se joue : les interfaces mal définies, les assumptions non communiquées, les "ça marchait chez moi" apparaissent. Le Graal (niveau 3) est l'objectif.
🟠 Point de friction maximal — or pour le debrief

70 ~ 80’
Demo & stress test client

Le facilitateur (PO) teste le système avec des cas limites. L'équipe présente ce qui fonctionne, et documente ce qui ne fonctionne pas.
🔴 Livraison sprint

80 ~ 90’
Debrief structuré

Le cœur du serious game. Les questions relient l'expérience Minecraft à la réalité de l'équipe.
70% de l'apprentissage se passe ici.

Questions de debrief

Calibrées architecture et collaboration technique

Chaque question mappe directement sur une dynamique de sprint réel. L'expérience Minecraft sert de référent commun — neutre, partagé, physiquement observable.

01

«En Sprint 0, avez-vous défini les interfaces entre vos composants; et est-ce que cette définition était suffisamment précise pour que quelqu'un d'autre la respecte?»

→ Mappe sur : précision des contrats d'API, documentation des interfaces, assumptions implicites

02

"Combien de minutes avez-vous passé en intégration — et qu'est-ce qui a causé les frictions ?"

→ Mappe sur : coût réel du "on verra à l'intégration", dette d'interface, valeur du Sprint 0

03

"Est-ce qu'il y a eu des moments où vous aviez envie d'aller voir ce que construisait l'autre sous-équipe — et qu'est-ce qui vous a retenu ?"

→ Mappe sur : communication inter-équipes, isolement des responsabilités, culture de transparence

04

"Qui a posé des panneaux de documentation pendant le build — et à quel moment ? Avant ou après avoir compris ce que vous construisiez ?"

→ Mappe sur : documentation préventive vs réactive, coût de documenter après coup

05

"À quel moment avez-vous su que l'intégration allait être compliquée — et qu'est-ce qui vous a empêché de le dire à voix haute ?"

→ Mappe sur : détection précoce des risques, culture de la remontée d'information, psychological safety

06

"Dans votre projet actuel : à quoi ressemble votre The Merge — et combien de temps dure-t-il ?"

→ La question qui ramène tout dans la pièce.
Souvent suivie du silence le plus instructif de la session.

Monde Minecraft

Spécifications du monde pré-construit

  • The Forge — bâtiment industriel central avec 3 ailes distinctes, chacune délimitée par de la laine de couleur (zone Composant A · B · C) et une zone centrale d'intégration neutre
  • Panneaux de specs pré-rédigés à l'entrée de chaque zone : description du composant, inputs attendus, outputs produits, format du signal
  • Zone d'interface pré-balisée au sol (blocs d'or) entre chaque zone — les composants doivent se connecter via ces points et non autour
  • Mur de documentation central — surface plane avec panneaux vierges pour que chaque sous-équipe documente ses composants pendant le build
  • Timer visuel (repeater clock décoratif) — horloge Redstone affichant une pulsation régulière comme rappel visuel de la timebox
Le défi ultime
Construire une IA dans Minecraft

Un gamer de génie a poussé la Redstone jusqu’à l’extrême: recréer une forme d’IA directement dans Minecraft, uniquement avec des circuits logiques. La preuve spectaculaire que ce jeu peut devenir un véritable laboratoire d’architecture, d’intégration et de résolution de problèmes 🔹

Circuit

Break

90 minutes

Session de découverte CHF 750

Adapté pour :
1re prise de contact
Equipe de 6 a 12 personnes
Problématique simple