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Atelier IT / Dev

Circuit

Break.

Un serious game de 90 minutes.

Votre défi d'équipe: concevoir, construire et intégrer un système d'automatisation Redstone fonctionnel.

Sans connaissances Minecraft préalables requises.

⏱ 90 minutes
👥 6 – 12 personnes
🔴 Redstone avancée
⚡ Mécanique spéciale

Ancrage Serious Gaming

Pourquoi la Redstone est le bon terrain pour les équipes IT

Pour un profil IT/dev, la Redstone est immédiatement lisible — c'est de la logique booléenne dans l'espace 3D. Une torche Redstone = inverseur NOT. Deux entrées sur un même fil = porte OR. Un comparateur = signal strength conditionnel. Les participants ne le savent pas forcément, mais ils le comprennent instinctivement. C'est là que le défi devient intellectuellement honnête.

Le nom Circuit Break est délibéré : il joue sur le circuit breaker électrique (protection d'un système en cas de surcharge), le circuit Redstone, et le "break" du sprint. Un profil tech comprend les trois niveaux immédiatement. Et la phase d'intégration à la 60e minute — quand les composants construits séparément doivent se connecter — produit exactement les mêmes tensions qu'un vrai sprint de fin de release. Sauf que là, tout le monde peut en rire.

Qu'apporte Serious Craft

Les défis proposés par Gad Lab externalisent la pensée par des modèles physiques. Minecraft ajoute la dimension collaborative en temps réel, le debugging en conditions réelles et la contrainte d'intégration entre sous-équipes. Ce que la facilitation classique ne peut pas simuler : le moment où deux composants doivent se connecter et ne fonctionnent pas — c'est là que se passe toute l'acquisition de compétences et l'apprentissage .

Le paradoxe professionnel

«Tout le monde dans cette salle a déjà fait un sprint. Mais est-ce qu'on a déjà vu — physiquement — à quoi ressemble un système quand chaque sous-équipe livre ses composants sans avoir vérifié les interfaces avec les autres ?»
Pierre-Yves Gadina · Facilitateur Serious Craft

Lexique

Redstone → IT (pour le facilitateur)

Composant MinecraftÉquivalent ITCe que ça révèle
Redstone dustSignal / data flowComment l'info circule dans leur système
Torche RedstoneInverseur / NOT gatePensée conditionnelle
Levier / boutonInput / user actionModélisation des interactions
PistonActuator / side effectCe que le système produit
RepeaterBuffer / timer / delayGestion du temps et de la latence
ComparateurCondition / thresholdLogique métier complexe
ObserverEvent listener / webhookArchitecture réactive
HopperQueue / message busAsynchronisme
Redstone moche mais qui marcheDette techniqueCompromis qualité / délai
Scénario

The Forge

Sprint simulation en 4 niveaux

L'équipe est divisée en sous-équipes, chacune responsable d'un composant du système Redstone de The Forge. Chaque sous-équipe travaille en parallèle pendant 40 minutes — sans voir ce que construisent les autres. À la 60e minute, les composants doivent s'intégrer. C'est The Merge.

Sprint 0 · Architecture & interfaces
  • Chaque sous-équipe reçoit la spec de son composant (panneau in-game).
    Elle doit définir ses inputs et outputs, avant de placer son premier bloc.
  • L'architecte (ou le facilitateur) valide que les interfaces entre composants sont explicitement définies. C'est la seule contrainte obligatoire avant le build.
Règle : les interfaces non définies en Sprint 0 deviennent des dettes à la phase d'intégration.
Elles sont comptabilisées.

Niveau 1 · Circuit de base — signal ON / OFF

Ce que l'équipe construit

Un levier qui allume une lampe Redstone. Deux composants, un câble. Trivial techniquement — mais c'est le premier test de communication entre le "spec writer" et le builder. La spec est-elle assez précise pour que quelqu'un d'autre la construise sans demander?

lever
redstone_dust
redstone_lamp
Ce que ça révèle

Niveau d'entrée : accessible à un profil non-gamer. Mais même ici, certains participants posent le câble dans le mauvais sens, ou oublient d'alimenter la lampe. Ces micro-erreurs sont des données pour le debrief.

Pour les équipes qui n'ont jamais touché à Minecraft : ce niveau valide que tout le monde maîtrise les contrôles de base. Il n'est pas optionnel, il est la 'porte technique' qui rend les niveaux suivants accessibles.

Niveau 2 · Système d'alerte multi-zones — logique OR

Ce que l'équipe construit

Deux détecteurs de mouvement (boutons ou pressure plates) dans deux zones distinctes du bâtiment, reliés à une seule lampe d'alarme centrale. Si l'un ou l'autre détecte une présence, l'alarme s'active.

stone_button × 2
redstone_dust
redstone_lamp
OR gate
Ce que ça révèle

Première vraie coordination : le câble qui relie les deux détecteurs à la lampe doit passer par l'espace que construit une autre sous-équipe. Est-ce que les équipes ont défini leurs interfaces en Sprint 0 ? La réponse est visible ici.

 

Premier moment de friction inter-équipes. Le câble "traverse" une zone de responsabilité partagée. Qui décide du tracé ? Comment cette décision est-elle prise ? C'est la version physique du conflit de merge.

Niveau 3 · Ventilation automatique — le Graal

Ce que l'équipe construit

Système de ventilation automatique de The Forge : détection de chaleur (daylight sensor en mode inversé) → activation des ventilateurs (pistons) → signal de confirmation sur la tour de monitoring (lampes colorées). Trois composants indépendants construits par trois sous-équipes en parallèle.

daylight_sensor
piston × 4
redstone_lamp
redstone_dust
comparator
Ce que ça révèle

C'est le vrai sprint. Trois composants construits séparément, qui doivent s'intégrer à la 60e minute. Les hypothèses implicites sur les interfaces — celles qui n'ont pas été écrites en Sprint 0 — deviennent des bugs visibles de tous. L'équipe qui a bien documenté ses interfaces passe en 5 minutes. L'autre passe 20 minutes à déboguer.

C'est ici que les tensions d'une vraie sprint review apparaissent — mais dans un contexte où personne ne perd son job. Les participants rient. Et ils comprennent.

Niveau 4 · Légendaire

Tester la modularité avec un override manuel

Un switch physique dans la salle de contrôle permet d'activer les ventilateurs indépendamment du capteur thermique (mode manuel). La tour de monitoring affiche trois états : nominal, surchauffe automatique, activation manuelle. Réservé aux équipes qui ont terminé le Niveau 3 avec de l'avance — et qui veulent tester leur architecture face à un changement de specs.

 

Ce niveau est le test ultime de la modularité.

Si le système du Niveau 3 était couplé, l'override cassera quelque chose. Si il était modulaire, l'override s'intègre en 5 minutes. C'est la même démonstration que The Blueprint, en 15 minutes de build.

 

Mécanique centrale

The Merge

La phase d'intégration

Circuit Break est le seul atelier Serious Craft IT/Dev où les sous-équipes travaillent en parallèle et ne se voient pas construire. Cette isolation est intentionnelle. Elle reproduit les conditions réelles d'un sprint où chaque équipe livre sa feature de son côté — et où "l'intégration" est une phase séparée, souvent sous-estimée.

Rôles

6 à 12 personnes

Architecte
système

1 personne

Définit les interfaces entre composants avant le build. Valide les specs de chaque sous-équipe. Arbitre les conflits d'intégration. Peut aussi jouer le rôle du tech lead qui explique ses décisions architecturales pendant le debrief.

Sous-équipes
build

3× 2 personnes

Chaque sous-équipe de 2 construit un composant du système. Elle travaille isolément pendant le build, selon les interfaces définies en Sprint 0. Gère la tentation de "jeter un œil" chez les voisins.

Scrum
Master

1 personne

Tient le chrono. Signale les jalons (Sprint 0 terminé, build commence, The Merge). Chronométre le temps d'intégration. Facilite la Sprint Review. Peut aussi gérer le "mur de dette" si l'équipe le décide.

Facilitateur
Serious Craft

PO

Joue le rôle du Product Owner: présente les specs de chaque composant, révèle les niveaux progressivement, valide ou rejette les livraisons à la Sprint Review. Observe et note les patterns de communication inter-équipes.

 Chronologie

⏱️ 90 minutes

0 ~ 10’
Briefing & onboarding

Contexte: CraftCorp, en Creative mode. Tour rapide des composants Redstone. Le facilitateur démontre 1 circuit simple en 2 minutes.
▶️ Pas de Minecraft préalable requis

10 ~20’
Sprint architecturesur papier

L'équipe dessine le système avant de construire. Qui fait quoi ? Quelles sont les interfaces entre composants ? C'est le "API contract" physique.
❇️ La phase la plus révélatrice du workshop

20 ~ 50’
Build sprint 1 composants isolés

Chaque sous-équipe construit son composant. Les niveaux 1 et 2 doivent être complétés ici. Travail en parallèle = simulation de développement concurrent.
🟢 Intégration niveau 1 et 2

50 ~ 70’
Sprint intégration le moment de vérité

Les composants doivent se connecter. C'est ici que tout se joue : les interfaces mal définies, les assumptions non communiquées, les "ça marchait chez moi" apparaissent. Le Graal (niveau 3) est l'objectif.
🟠 Point de friction maximal — or pour le debrief

70 ~ 80’
Demo & stress test client

Le facilitateur (PO) teste le système avec des cas limites. L'équipe présente ce qui fonctionne, et documente ce qui ne fonctionne pas.
🔴 Livraison sprint

80 ~ 90’
Debrief structuré

Le cœur du serious game. Les questions relient l'expérience Minecraft à la réalité de l'équipe.
70% de l'apprentissage se passe ici.

Questions de debrief

Calibrées architecture et collaboration technique

Chaque question mappe directement sur une dynamique de sprint réel. L'expérience Minecraft sert de référent commun — neutre, partagé, physiquement observable.

01

«En Sprint 0, avez-vous défini les interfaces entre vos composants; et est-ce que cette définition était suffisamment précise pour que quelqu'un d'autre la respecte?»

→ Mappe sur : précision des contrats d'API, documentation des interfaces, assumptions implicites

02

"Combien de minutes avez-vous passé en intégration — et qu'est-ce qui a causé les frictions ?"

→ Mappe sur : coût réel du "on verra à l'intégration", dette d'interface, valeur du Sprint 0

03

"Est-ce qu'il y a eu des moments où vous aviez envie d'aller voir ce que construisait l'autre sous-équipe — et qu'est-ce qui vous a retenu ?"

→ Mappe sur : communication inter-équipes, isolement des responsabilités, culture de transparence

04

"Qui a posé des panneaux de documentation pendant le build — et à quel moment ? Avant ou après avoir compris ce que vous construisiez ?"

→ Mappe sur : documentation préventive vs réactive, coût de documenter après coup

05

"À quel moment avez-vous su que l'intégration allait être compliquée — et qu'est-ce qui vous a empêché de le dire à voix haute ?"

→ Mappe sur : détection précoce des risques, culture de la remontée d'information, psychological safety

06

"Dans votre projet actuel : à quoi ressemble votre The Merge — et combien de temps dure-t-il ?"

→ La question qui ramène tout dans la pièce.
Souvent suivie du silence le plus instructif de la session.

Monde Minecraft

Spécifications du monde pré-construit

  • The Forge — bâtiment industriel central avec 3 ailes distinctes, chacune délimitée par de la laine de couleur (zone Composant A · B · C) et une zone centrale d'intégration neutre
  • Panneaux de specs pré-rédigés à l'entrée de chaque zone : description du composant, inputs attendus, outputs produits, format du signal
  • Zone d'interface pré-balisée au sol (blocs d'or) entre chaque zone — les composants doivent se connecter via ces points et non autour
  • Mur de documentation central — surface plane avec panneaux vierges pour que chaque sous-équipe documente ses composants pendant le build
  • Timer visuel (repeater clock décoratif) — horloge Redstone affichant une pulsation régulière comme rappel visuel de la timebox
Le défi ultime
Construire une IA dans Minecraft

Un gamer de génie a poussé la Redstone jusqu’à l’extrême: recréer une forme d’IA directement dans Minecraft, uniquement avec des circuits logiques. La preuve spectaculaire que ce jeu peut devenir un véritable laboratoire d’architecture, d’intégration et de résolution de problèmes 🔹

Circuit

Break

90 minutes

Session de découverte CHF 750

Adapté pour :
1re prise de contact
Equipe de 6 a 12 personnes
Problématique simple